拯救世界的为什么是卡比? 卡比

发布时间:2019-08-07 12:04:15 来源:Jump小酱 关键词:卡比
卡比
原文标题:拯救世界的为什么是卡比?
原文发布时间:2018-11-28 12:36:44
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卡比

拯救世界的为什么是卡比?

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在12月7日发售的《任天堂明星大乱斗·特别篇》的预告片中有一段游戏剧情的CG。在大战中,反派BOSS一招就秒杀了所有角色。甚至连老任自家招牌明星,马里奥和林克(不是塞尔达)也没有能逃过团灭的命运。但只有一个角色成为全村最后的希望。就是粉色小恶魔——星之卡比。


拯救世界的为什么是卡比?


说起星之卡比从维基百科的小卡片就可以看出这个小胖子来头不小,就光它的造者,樱井政博,岩田聪以及宫本茂。只要了解任天堂应该都听过这个三个人的大名。同时星之卡比登录过的老任所有的平台,一个都没有落下。但其实星之卡比并不是100%任天堂血统,而是由HAL研究所和任天堂合力创造的角色。(HAL研究所属于任天堂参股公司,并非子公司。岩田聪和樱井政博都为HAL前员工)

星之卡比的首代游戏发布于1992年,运行于Game Boy上,最开始,卡比是基于,“让初学者也能快速上手通关,并且让高手也能在游戏中发觉挑战的乐趣。”这一理念而开发的。

第一作中卡比还没有复制的能力,只将敌人吸入变为星星吐出战斗。虽然没有变身的能力,但是因为当时其他动作游戏大多以战争为主题,并且难度也非常高。所以卡比一经推出就因为易上手以及画风的清新可爱获得了许多轻度玩家们的喜爱。同时第一代还有一般模式和EX模式,喜欢挑战的核心玩家们也能在第一代卡比中找到挑战的乐趣。所以卡比刚出道就获得了非常不错的销量。


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(因为Gameboy是黑白的,所以美版封面画师以为卡比是白色的)

于是任天堂和HAL趁热打铁,在下一年,也就是1993年再红白机FC上推出了《星之卡比 梦之泉的物语》。因为卡比第一作的大卖,此时的HAL研究所也因为从破产的边缘起死回生。因此研究所对卡比这个IP也格外器重,把所有的精力都用来精心打造《梦之泉物语》。前作中简单和易上手的特点吸引了许多女性和孩子们的喜爱,但是同时也有很多核心玩家抱怨游戏过于简单,哪怕EX模式也很容易就通关。所以第二作的关键就在于如何保持对新手友好但同时又能提高趣味性。

樱井政博没有选择简单地增加EX模式的难度。而是选择了一条看起来风险更大的创新之路,也正因为有这样的胆识,星之卡比系列最吸引人的系统,复制能力就此诞生。卡比通过吸入敌人,不仅可以像前作那样吐出攻击,还能复制其能力战斗。这一个系统的增加大大丰富了游戏战斗的乐趣。游戏的难度依然不高,新手们也能很容易上手。老玩家们则沉迷于研究各种能力的灵活运用以及挑战只使用某个能力通关。


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(这次卡比有了颜色还有了复制能力)

1993年对于FC已是暮年,SFC已经占据了大半市场。但是就算在这种情况下,《星之卡比 梦之泉物语》也超过了百万销量,并成为了FC上最后一款达到白金销量的游戏。凭借两部星之卡比的大卖,HAL研究所彻底摆脱了运转不周的局面。同时也让任天堂发现了岩田聪和樱井政博两位员工的潜力,并决定重用他们。这时候可能也不会有人想到,这几个年轻人之后将会成长为日本游戏界的巨人。

任天堂此时在危难关头拯救了HAL可谓一举多得。不但让HAL之后死心塌地为自己开发游戏,还收获了岩田聪以及樱井政博这样的人才。同时,还把星之卡比这个热门IP收入囊中,(虽然卡比的版权依旧在HAL手中)。并在女性和轻量级玩家群体中收获颇丰。


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(大佬的青涩时光)

1995年,卡比又回到了梦开始的地方—GB平台。再次回归掌机平台这一作命名为《星之卡比2》但实际上是系列的第三作。但这一作中,卡比之父樱井政博并没有参与。而转而由前几作中的地图设计者下村真一主导开发。这一作延续了梦之泉复制能力的设定并增加了鱼,仓鼠,猫头鹰3个动物伙伴的新设定。在掌机体验能变身的卡比,这一点让《星之卡比2》取得100万份的销量。


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(增加了3个动物伙伴 在掌机也能玩到能变身的卡比了)

1年后,樱井政博回归了卡比系列的制作。这一次樱井在SFC上为玩家带来了卡比的第4作—《星之卡比超豪华版》,这次不仅系统大翻,增加了多种游戏模式和小游戏。多种游戏模式满足了不同玩家的需求。还增加了2P可操作的角色,并且为许多能力增加了类似格斗游戏一样丰富的出招系统。获得能力时,卡比还会戴上对应能力的帽子。干货满满的内容让《星之卡比超豪华版》在全球获得了144万张的销量。


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(不仅招式变多,卡比也能变装了)

此后樱井政博投身于了另外一款游戏的开发—《任天堂明星大乱斗》。制作卡比接力棒又交还给了下村真一手中。于是他在1998年为我们带来了《星之卡比3》,《卡比3》继承了《卡比2》的系统,并把卡比的动物伙伴增加到了6个。之后2000年,下村又在N64上推出了《星之卡比64》,这是卡比第一次3D化,并且增加了混合能力的系统。

不过虽说是3D游戏,但是卡比也只能在平面移动,并且游戏视角也很奇怪,让很多老玩家都无法适应。至此下村一共有3作卡比,《星之卡比2,3,64》。下村的卡比往往只有较少可复制的能力,而且每个能力只有1种招式。但是作为地图设计出身的下村真一,在游戏场景中解密环节设置得非常巧妙和有趣。


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(卡比64 视角比较奇怪)

2002年,星之卡比来到了GBA上,这一作是第一代梦之泉的重置版,虽然说是重置版,但是原本是打算创作原创卡比,但是最后感觉和梦之泉很像就索性做成了重置版。不过GBA上的卡比颜色更加鲜艳,帧数也更高。并且加入了4人游玩的模式,以及丰富的小游戏。


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(星之卡比 夢之泉DX 画风已经很成熟了)

2004年,阔别已久的樱井政博以特别顾问的身份又回到了星之卡比的制作中。这一作的卡比是我们中国玩家最熟悉,也是我本人最喜欢的一作卡比—《镜之大迷宫》,这一作的卡比不是HAL独自研发,而和Capcom子公司Flagship工作室联合制作。在本作中,采用了“开放世界”的设计理念,玩家需要在大地图探索并打败相应区域的BOSS,颇有恶魔城的感觉。同时因为樱井的回归,让本作卡比的能力和招式都非常丰富。游戏中还有另外3个不同颜色的卡比和你一起探索这个世界,你有可能会时不时碰到他们,还可以打电话召唤他们一起对付敌人。游戏的大地图设计在玩家中两极分化,有的玩家觉得容易迷路,不是很习惯。但是另外一类玩家,比如我,就非常喜欢这种探索地图的乐趣。《镜之迷宫》也是樱井最后一款参与制作的卡比了,之前的每一作,这位卡比之父都力求做到最好,现在卡比已经是一个成熟的IP了,是时候让他独自闯荡天下了。

因为镜之大迷宫素质的优秀,HAL随后又和Flagship公司合作,在NDS上为玩家们带来了《星之卡比,参上!呐喊团》,这一作继承了GBA上优秀的画风和流畅的动作,并且多出了下屏,让玩家可以看到和使用储存在卡比肚子里的道具。也是系列中很受欢迎的一部。


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(真 童年回忆)

之后卡比以两年一部的速度,登陆了老任的每一台主机,NDS上的《星之卡比 究极超豪华版》 Wii上的《星之卡比Wii》和《星之卡比 20年特别收藏版》,3DS上的《星之卡比 三重豪华版》以及《星之卡比 机械星球》。还有许许多多奇奇怪怪的卡比衍生游戏,比如卡比柏青哥、卡比打砖块、卡比AIR Ride、触摸卡比,毛线卡比等等。


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(画风新奇的毛线卡比)

总之,从92年诞生卡比这个啥都吃的粉色小恶魔就不断出现在我们的视野中,许许多多的续作中,有的创新,有的保守。但是不论是樱井政博,还是下村真一,还有后来的监督熊琦信也。他们都把自己的心血注入到了卡比中。用游戏传达给我们。

特别是卡比之父,樱井政博,每一作游戏(不仅卡比还有大乱斗)他都不断力创新,用内容填满游戏,每一次玩樱井的游戏,总是给我一种干货满满的感觉。正如最开始卡比的定位,就是让新手也能体会到游戏的乐趣,而老玩家,也能在其中找到属于自己的挑战。


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(樱井可能也会变身)

最后再回到我们最开始的问题,为什么任天堂明星大乱斗中,全员团灭唯独剩下卡比拯救世界。因为卡比对樱井来说,不仅仅只是一个游戏人物。那是亲儿子啊。也许在樱井心中,卡比就是自己,曾经任天堂拯救了自己和HAL,现在,轮到卡比拯救你们了。


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原文作者:Jump小酱。

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